Ростян | Дата: Вторник, 19.03.2013, 22:48 | Сообщение # 1 |
Руководитель команды модостроителей UM-ST-MOD Team
Сообщений: 131
Репутация: 300
Статус: Offline
|
Что,как,зачем Итак, я хочу рассказать вам как создать NPC через all.spawn. Метод был выявлен мною путем проб и ошибок. Конечно же у вас появился вопрос: « Ну а зачем же мучатся с all.spawn, если можно сделать тоже самое через скрипт?». Ответ: Хоть этот способ и не такой быстрый и легкий, но у него есть свои плюсы, необходимые многим, один из них - мы можем задать story id нашему NPC.(Можно прописать в секции нпс которого спауните в низу в файле spawn_sections.ltx Пример:story_id = 10000) "А что дает нам это?" Много чего, ну для примера - мы сможем поставить отметку на него. Я не буду объяснять такие простые вещи как декомпиляция all.spawn и остальное, но если же вы все таки не знаете как, пишите мне в лс на Гейменаторе(stalkers-life, или Идиот) Итак, хватит лишних слов, перейдем к работе...
Работаем!!!С помощью ACDC декомпилируем all.spawn Получаем кучу файлов типа : alife_l01_escape , way_l01_escape и тд. Создадим нового непися на Кордоне. Открываем alife_l01_escape, и крутим в самый низ. Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в Олл спавне то посленяя секция у вас будет под номером 869. Добавляем туда вот такой код(в конец): Код [870]; cse_abstract properties section_name = stalker name = noobikposition = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 direction = 0,0,0
; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_noobik
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 52 distance = 0level_vertex_id = 76655 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END
[logic]cfg = scripts\noobik_logic.ltx
; cse [smart_terrains] none = trueEND
story_id = 10000
; cse_visual properties visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 health = 1
dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 upd:o_model = 0upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2
; cse_alife_monster_abstract properties
upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0
; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 1,2,2,1,2 predicate4 = 0,1,1,1
; cse_ph_skeleton properties
upd:start_dialog =
; se_stalker properties Разъясню некоторые пункты, чтобы в след. раз не пришлось прибегать к тутору.
Код section_name = stalker -//это для игры тут пишется к примеру если ето у тебя сталкера или бандюки то должно быть section_name = stalker name = noobik -//пишем что хотим position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//позиция direction = 0,0,0 -// направление взгляда(можно писать всегда нули)
; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 -//его бабло character_profile = esc_noobik -//ссылка на профиль в character_desc_локация(раз создаем в алайф эскейп значит и профиль будет искатсья в чарактер_деск_ескейп)
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 52 -// гейм вертекс distance = 0 level_vertex_id = 76655 -//левел вертекс object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END
[logic]cfg = scripts\noobik_logic.ltx -// ссылка на логику
; cse[smart_terrains] none = trueEND
story_id = 10000 -//его стори айди ; cse_visual propertiesvisual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 -// его визуал
upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//опять пишем позициюupd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 2
upd:next_game_vertex_id = 65535-//честно не знаю что это, я всегда пишу эти цифрыupd:prev_game_vertex_id = 65535-//не знаю, но пишем всегда это upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0
Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в геймдату/спавнс и переименовываем просто в олл спавн. Это еще не все! теперь открываем файл character_desc_escape перед профилем волка вставляем это: Код <!---------------------------------------esc_noobik-----------------------------------------------------><specific_character id="esc_noobik" team_default = "1"> <name>Нубик</name> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon> <bio>esc_noobik</bio> <class>esc_noobik</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>434</rank> <reputation>5</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\soldier\soldier_beret_1</visual> <supplies> [spawn]\n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj \n </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml"
</specific_character> у нас будет чел с визуалом военного, иконкой волка, и голосом обычного сталкера
теперь создаем файл логики, в папке config/scripts создаем файл noobik_logic.ltx и пишем туда:
Код [logic]active = remark1danger = danger_ignore
[danger_ignore]ignore_distance = 5
[remark1]no_move = true все, он никуда не уйдет пока на него не нападут = ) Теперь открываем файл game_story_ids и в самый низ вписываем: 10000 = "esc_noobik" теперь открываем файл npc_profile вставляем сие: Код <character id="esc_noobik"> <class>esc_noobik</class> <specific_character>esc_noobik</specific_character> </character> Все, мы на финишной прямой! Открываем файл spawn_sections и в писываем: Код [esc_noobik]:stalker $spawn = "respawn\esc_noobik" character_profile = esc_noobik spec_rank = novice community = stalker Все, все готово! Начинаем новую игру, и видем сталкера с именем Нубик = ) Можно сделать и так но НПС уйдет. Проще делать с логикой вместе. Заместо: Код [logic]cfg = scripts\noobik_logic.ltx Лутчше написать: Код [logic]active = remark combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition
[remark]anim = wait combat_ignore_cond = always
[combat_ignore] combat_ignore_cond = always
[danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 И тогда НПС будет стоять на месте. =)
--<# И стоять НПС при такой логике будет до поры до времени, теперь ясно где все новички учатся изначально делать не правильно... Схема remark не предназначена выступать в роли активной схемы, она была создана для мягкого перехода между основными схемами, например kamp и walker. Игнорирование этого момента приводит к нежелательным эффектам, как следствие возникают необоснованные обвинения в адрес X-Ray. Если же всё равно делаете через all.spawn, то почему бы не прописать НПС нормальную логику, при которой он действительно будет стоять на месте и даже, если в последующем его что-то отвлечёт, то он вернётся на место, а не останется стоят там, куда перебежал. Код [logic]active = walker@stay_at_position combat_ignore = combat_ignore danger = danger_condition
[walker@stay_at_position] path_walk = walker_stay_at_position_walk path_look = walker_stay_at_position_look
[combat_ignore] combat_ignore_cond = always
[danger_condition] ignore_distance = 0 ignore_distance_corpse = 0 И в файл way_имя_локации.ltx вписать две точки:Код [walker_stay_at_position_walk]points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = ;координаты на которых стоим p0:game_vertex_id = ;гейм вертекс координат p0:level_vertex_id = ;левел вертеск координат
[walker_stay_at_position_look] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = ;координаты в которые смотрим p0:game_vertex_id = ;гейм вертекс координатp0:level_vertex_id = ;левел вертеск координат И никаких проблем с поведением НПС --#>
Статью создал stalker-life С поправками Melnik Подкоректировал: Spaces Замечание касательно логики: ColR_iT
Желаю всем удачного модостроения Ростян:-) Если вы хотите отправить сообщение шлите на Yandayks3003
|
|
| |