GSC|MOD-Народный портал модостроения
PDA
Гость - Гости
Дата: 21.09.2017
Непрочитанных ЛС:
Гость - Гости
В Зоне: -дней
Пропуск №:
Гость - Гости
День рождения:
Ваш IP: 54.158.21.176
Музыка S.T.A.L.K.E.R.
Мини-чат
Друзья сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 1152
Статистика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Uk 
Форум » Модостроение » Модостроение от А до Я » Добавить предметы в сталкер
Добавить предметы в сталкер
РостянДата: Пятница, 29.03.2013, 11:39 | Сообщение # 1
Руководитель команды модостроителей UM-ST-MOD Team
Группа: Администраторы.
Сообщений: 130
Репутация: 300
Статус: Offline
Спаун через xrSpawner

1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не
помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.

a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.

b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker

c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот.
Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.

d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах,
берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не
представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner
0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а.

Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет
именно о xrSpawner.

e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже
распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если
же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.
Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов
gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в
отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn
и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns.
Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо
будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет –
создавайте, учитывая все промежуточные папки.

1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл
all.spawn» и указываем ему файл из папки
D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени
необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна
редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт
Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам
необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского
образца) и жмем кнопку «Добавить».

2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов,
спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект
m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива.
Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и
немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity),
ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому,
например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта
и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание,
что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y.
Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы
те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там
координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к
какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID
рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется
значение -1.
Если к объекту привязан какой-либо управляющий
скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации  l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/
-19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15
градусов.
Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то
есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою
машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не
удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр
координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от
автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места
лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с
числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения
(нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные
пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После
этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно
запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера
Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично
вами. Поздравляю

2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили
чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же
столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. Впапке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку
D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles.
Это файл
конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел
[immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity,
strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл.
Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка,
повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и
после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей
корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь.
Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных
машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.
Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите
попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот
тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-
Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным
причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый
автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае
речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах,
сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета
необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где
он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы
хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую
для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры,
создаем интересующий нас объект с заранее полученными
координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность
добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на
примере автомобиля.

3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от
перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте
маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже
в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284,
который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это
точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко
«Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с
именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам
он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер
на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой
level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя
объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер.
Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286
(exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной
локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно
определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только снее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует
номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/
-4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor
(это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените
ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/
-21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и
файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки
вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать
«нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это
обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные
координаты на 1-2 метра.

3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на
другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для
расположения автомобиля и определить его координаты. Делается
это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева
на экране появится статистическая информация. Нас интересует
последняя строчка Camera position, которая отражает текущие
координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера
поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете
вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной
координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся
площадку и записываем на листочке цифры с экрана.

b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там
сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и
биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать
недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во
время проведения топографических съемок, набирайте в консоли
команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая
возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто,
нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки
отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на
место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.

3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого
сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку
«Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны
появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats
on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что
при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле
поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы
хотите определенным образом сориентировать вашу машину
относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID
выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), вполя координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем
строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не
изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый
раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед,
обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.
Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в
координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей
(0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения
координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой.
Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные
координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая
вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях
всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое
значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того,
что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на
Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить
левел _айди у части монстров.
4 Добавление новых монстров
С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера,
никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции,
что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект а Mutants а
Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость,
сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от
тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов:
статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать
труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом
фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины,
причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не
допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в
одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом
из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий
монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно
добавить/заменить в игре.
Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только
новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы,
артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу
и про это...

1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor
(только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить
Level_ID) вот собственно и всё2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все
предметы он выглядит так:

[spawn]wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch

далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов
после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже
всё

3: Спавн НПС
Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра,
вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal -
сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого
контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько
нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим

4: Спавн аномалии
Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки
помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название
аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим
zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним
Код
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_binoc", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "detector_elite", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "exo_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "dolg_scientific_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "protection_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "device_torch", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_medusa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall_flower", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_night_star", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_vyvert", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gravi", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gold_fish", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_blood", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_mincer_meat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_soul", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_sparkler", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_flash", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_moonlight", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_thorn", "in")dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_kristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_sea-urchin", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slime", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slug", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_mica", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_drops", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fireball", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_glassbeads", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_pellicle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_battery", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_dummy", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_spring", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fuzz_kolobok", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_pmm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_pbp", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x70_buck", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_dart", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_sp5", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_pab9", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ss190", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h14", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25p", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_colt1911", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_desert_eagle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_toz34", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_vintorez", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg-6", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rpg7", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fn2000", "in")dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope_susat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_silencer", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_grenade_launcher",
"in")
dialogs.relocate_item_section(trader,
"wpn_addon_grenade_launcher_m203", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_scientic", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_army", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "antirad", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bread", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "kolbasa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "conserva", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "vodka", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "energy_drink", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fort_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74u_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_groza_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_winchester_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_lr300_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_svd_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_eagle_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_val_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg6_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_walther_m1", "in")
Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное,
плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).
вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти
тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А
вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - несоветую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает
подтормаживать.


Желаю всем удачного модостроения Ростян:-)
Если вы хотите отправить сообщение шлите на Yandayks3003
 
Ростян3003Дата: Среда, 19.03.2014, 00:23 | Сообщение # 2
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Замечания: 0%
Статус: Offline
Да темы нужно оформить!
 
Форум » Модостроение » Модостроение от А до Я » Добавить предметы в сталкер
Страница 1 из 11
Поиск:
Design by Xom & Ростян
Copyright Ростян GSC-MOD
© 2013 - 2017
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежит GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации.
Хостинг от uCoz