Руководитель команды модостроителей UM-ST-MOD Team
Сообщений: 131
Репутация: 300
Статус: Offline
|
Walker. Настройка: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif[/img] На карту для каждого walker-а нужно поставить: 1) Путь path_walk, покоторому walker ходит. 2) Путь path_look, состоящийиз точек, в которые walker смотрит. Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.
[walker]team = … имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя. path_walk = … имя пути, описанного в п. 1 path_look = … (не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходитьпо маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах: Пример 1: Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif[/img] Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – названиеанимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д. NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»! Пример 2: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image005.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image007.gif[/img] Разговор персонажа. Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля: s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую. Пример 3: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif[/img] В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов. Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен такжеостанавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look. Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image009.gif[/img]
Что добавилось в этом примере? Путь path_lookс двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется. Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены нарисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1. Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk,помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком. Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее неостанавливаясь. Одной точке path_walk может соответствоватьнесколько точек path_look.Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек. По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение: p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку.Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400). Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100. t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек) Пример 5: [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/img]
В этом примере проходя через точку wp00,персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но свероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд. По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch. Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка: a = имя_анимации (по умолчанию idle). Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д. NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
Желаю всем удачного модостроения Ростян:-) Если вы хотите отправить сообщение шлите на Yandayks3003
|