GSC|MOD-Народный портал модостроения
PDA
Гость - Гости
Дата: 19.10.2018
Непрочитанных ЛС:
Гость - Гости
В Зоне: -дней
Пропуск №:
Гость - Гости
День рождения:
Ваш IP: 54.198.55.167
Мини-чат
500
Партнеры сайта
Может вас заинтересовать
Наш опрос
Как вам наше последнее обновление?
Всего ответов: 1
Статистика


Добро пожаловать на форум!
Форум
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 - Обсужд... (1)
    Последний пост: ФанатиК
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 (0)
    Последний пост: Ростян
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Черн... (0)
    Последний пост: Ростян
  • Spawn Actor (0)
    Последний пост: KaLiPsO
  • BIG WORLD (0)
    Последний пост: KaLiPsO
  • UNREAL (0)
    Последний пост: KaLiPsO
  • ARMA (0)
    Последний пост: KaLiPsO
  • Пользователи
  • Ростян (Администраторы)
    Постов: 135 | Репутации: 300
  • sttt912 (Военный[Модератор])
    Постов: 10 | Репутации: 2
  • KaLiPsO (Чистое небо)
    Постов: 8 | Репутации: 100
  • SKORPION (Военный[Модератор])
    Постов: 6 | Репутации: 200
  • tema796 (Вольный сталкер)
    Постов: 3 | Репутации: 2
  • Yandayks3003 (Военный[Модератор])
    Постов: 2 | Репутации: 0
  • DiGGeR225 (Вольный сталкер)
    Постов: 2 | Репутации: 0
  • Двухствольный (Вольный сталкер)
    Постов: 1 | Репутации: 50
  • Статьи
  • "Легенда зоны" (31.07.2018)
    Просмотров: 31 | Опубликовал: Ростян
  • Радиация (01.08.2018)
    Просмотров: 30 | Опубликовал: Ростян
  • О девушках в Зоне (01.08.2018)
    Просмотров: 74 | Опубликовал: Ростян
  • Интересненькое о Шраме (01.08.2018)
    Просмотров: 47 | Опубликовал: Ростян
  • Наемник (01.08.2018)
    Просмотров: 23 | Опубликовал: Ростян
  • Стронглав (01.08.2018)
    Просмотров: 26 | Опубликовал: Ростян
  • Рассказы у костра: Лесник (01.08.2018)
    Просмотров: 26 | Опубликовал: Ростян
  • История Кочевника (01.08.2018)
    Просмотров: 26 | Опубликовал: Ростян
  • [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Модератор форума: Uk  
    Форум » Модостроение » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
    Более подробное описание путей.
    РостянДата: Четверг, 21.03.2013, 09:01 | Сообщение # 1
    Руководитель команды модостроителей UM-ST-MOD Team
    Сообщений: 135
    Репутация: 300
    Статус: Offline
    Walker.
     
    Настройка:
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif[/img]
     
    На карту для каждого walker-а нужно
    поставить:
    1)      Путь path_walk, покоторому walker ходит.
    2)      Путь path_look, состоящийиз точек, в которые walker смотрит.
     
    Walker-ов
    может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или
    взаимодействовать друг с другом.
     

    [walker]team = …
    имя команды, произвольная текстовая
    строка. Все walker-ы в одной
    команде должны иметь один и тот же team.
    Желательно в team задавать
    имя уровня и имя места, где стоят walker-ы,
    например: escape_bridge, escape_factory, это
    уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
    path_walk = …
                имя пути, описанного в п.
    1
    path_look = …
    (не обязательно) имя пути, описанного в п.
    2. Если персонаж должен только ходитьпо маршруту, path_look можно не задавать.
    Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как
    минимум одна точка пути path_look
     
    Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:
     
    Пример 1:
     
    Персонаж патрулирует территорию вокруг
    двух домиков. Маршрут строится следующим образом:
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif[/img]
     
                Как сделать, чтобы
    персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки.
                У каждого вейпоинта есть
    имя: wp00, wp01 и т.д.
                Флажки задаются в имени.
    Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – названиеанимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то
    персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит
    с оружием наизготовку и т.д.
     
    NB: В точках
    пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие
    состояния»!
     
                Пример 2:
     
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image005.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image007.gif[/img]
     
                Разговор персонажа.
     
    Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по
    маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может
    говорить. Для этого существуют следующие поля:
                s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно
    перечислять через запятую.
               
     
                Пример 3:
     
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif[/img]
    В примере 3 используется только поле s,
    чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук
    проигрывается не разово, а периодически.
    Остальные параметры (sp, sf, st) задавать
    НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов.
    Параметр sa также использовать НЕ
    РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше
    воспользоваться полями пути path_look, о
    котором будет написано ниже в этом документе.
    Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен такжеостанавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.
     
    Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы
    персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:





    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image009.gif[/img]

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

    Что добавилось в этом примере? Путь path_lookс двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить
    в редакторе, поскольку она все равно не используется.
     
    Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены нарисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней
    паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.
     
    Теперь персонаж будет останавливаться в
    точках path_walk,помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.
     
    Если точка path_walk  не помечена флажком, персонаж проходит ее неостанавливаясь.
     
    Одной точке path_walk может соответствоватьнесколько точек path_look.Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.
     
    По аналогии с path_walk, в точках пути
    path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:
     
                p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку.Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100,
    а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из
    400).
    Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма
    составляла 100.
    По умолчанию у всех точек p = 100.
     
    t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000
    мсек)
     
    Пример 5:





    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/img]

     
     
     
     
     
     
     

    В этом примере проходя через точку wp00,персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но свероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.
     
    По умолчанию при остановках персонаж
    играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в
    состоянии crouch.
     
    Если требуется другая анимация, можно ее
    указать с помощью флажка:
     
    a = имя_анимации
    (по умолчанию idle).
    Пишеться a=anim, где anim – название
    анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то
    персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то
    встанет  с оружием наизготовку и т.д.
     
    NB: В точках
    пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и
    сидячие состояния»!


    Желаю всем удачного модостроения Ростян:-)
    Если вы хотите отправить сообщение шлите на Yandayks3003
     
    Форум » Модостроение » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
    • Страница 1 из 1
    • 1
    Поиск:
    Design by Xom & Ростян
    Copyright Ростян GSC-MOD
    © 2013 - 2017
    Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежит GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации. Все дизайнерские материалы взяты исключительно из ресурсов серии игр S.T.A.L.K.E.R. Хостинг от uCoz