Пример: для того, чтобы персонажходил по пути walk1, а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь walk2 (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:
[logic]active = walker1 [walker1] path_walk = walk1 path_look = look1 on_actor_dist_le = 5 | walker2 [walker2] path_walk = walk2 path_look = look2 Выше рассмотрено безусловное переключение секций. Перед именем секции в фигурных скобках {} можно задавать дополнительные условия, а после имени секции - так называемые "эффекты", которые заключить в знаки процента: %%. Эффекты будут применены только в случае активации секции. Можно не задавать имя секции, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется старая секция, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, секция активирована не будет. Пример: on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker2 %эффекты% Условия могут быть следующими: +infoportion - требуется присутствие infoportion у actor -infoportion - требуется отсутствие infoportion у actor =func - требуется, чтобы func вернула true !func - требуется, чтобы func вернулся false Эффекты могут быть следующими: +infoportion - в случае включения секции у actor будет установлен infoportion -infoportion - в случае включения секции у actor будет убран infoportion =func - в случае включения секции стартует функция func Несколько условия или эффектов разделяются проблемами: on_actor_dist_le = 5 | {+info1 -info2 +info3} walker2 %+info4 =func% Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен info1, будет включена схема walker2, иначе, если установлен info2, будет включена схема walker3, иначе будет включен walker4: on_actor_dist_le = 5 | {+info1} walker2, {+info2} walker3, walker4 В описанном выше поле active секции logic, можно также задавать условия, например:
[logic]active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy В логических условияхтеперь принимается ключевое слово never, которое означает, что условиеложно. Например:combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %...эффекты...% Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг - игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции never. Таким образом, выбор секции never равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают. Пример работы с секцией nil. Секция nil выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись 1 раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие.
[logic]active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside% То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопоршн и рестриктор уходит в секцию nil, больше не проверяя наличие игрока. NB: Обратно из секции nil под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.
Желаю всем удачного модостроения Ростян:-) Если вы хотите отправить сообщение шлите на Yandayks3003
|